07.04.19_creator, GOD
meditation 2007/04/19 10:18그런데 오늘은 출근길 버스 안 차창밖을 바라보면서 그런 하나님에 대해 오래오래 생각했다.
태어나면서부터 늘 보아왔기 때문에 익숙하다못해 당연하게만 생각되는 우리 주위의 모든 것들.
지난번 제주도에 갔을 때 보았던 너무도 아름다운 자연의 모습들, 또 봄이면 피어나는 색색의 아름다운 꽃들.
또 지구상의 생명체의 신비, 인체의 그 놀랍도록 신비한 메커니즘과,
아무것도 없는 상태에서 생명이 탄생하여 자라나는 과정들...
그 외에도 우주상의 구석구석의 모든 것들...
정말 배우고 싶은 그 분의 디자이너로서의 창조력이 너무너무 신비하고 경이롭다.
감성적이면서도 또 이성적이고, 조직적이면서도 또 유연하다.
그 창조력의 부스러기라도 받을 수 있다면, 정말 놀라운 일들이 일어날 것 같다.
정말 배우길 원한다...
문학과 디자인의 만남 (신경림+안상수)
opinion 2007/03/14 15:55신경림씨의 친필 시를 안상수 교수가 디자인 새로운 형식의 시집 내놓기로
“술자리에 시인 모셔 흥 돋우며 작업할 생각”
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2007/03/05/2007030500106.html
중고등학교때 미술과 문학에 둘 다 관심이 있었던터라
오늘 읽은 이 기사가 참으로 인상적이다.
이미 활자화되어있는 기존의 시를 그래픽 언어로 재구성하는 사례는 참 많은데,
(타이포그라피뿐만 아니라 모션타이포까지 응용하여...)
실시간은 아닐지라도 큰 시간차 없이
이 기사처럼 꼭 술자리에서가 아니라도,
서로 아이디어를 나누고, 서로의 정서를 공유하면서
각자의 전문영역을 살려 서로 다른 성격의 언어로
시를 창조해낸다는 발상이 흥미롭다.
학교 다닐 때에도, 그리고 졸업 후에도
안선생님의 행보는 늘 새롭다는 것...인정.
수많은 인터넷 서비스들 속에서의 짧은 생각...
opinion 2007/03/13 16:47여러가지 기능들을 다 파악한 것도 아니다.
조금씩 조금씩 써보면서 차근차근 익혀가는 중인데
어제 오늘 또 새로운 인터넷 서비스를 접하게 되었다.
me2day, playtalk...
포탈이 제공하는 딸린 서비스 외에 이런 아기자기한 독립적인(?) 서비스들이
최근 우후죽순으로 나오는 듯한 느낌을 받는다...나만의 생각인지 모르겠지만...
올블로그에는 어제부터 오늘 계속 그 두 신규서비스에 대한 글들로 왁자지껄하다.
거의 대부분 좋은 평이 많고, 찬사성 멘트도 종종 눈에 띈다.
나는 me2day 초대장을 구하지 못해, playtalk에 오늘 가입해서 잠깐 둘러봤는데,
개인적인 짧은 느낌은, 시각적 인터페이스의 감성은 me2day가 조금 낫지 않나 싶고,
기능적인 면에서는 playtalk이 좋아보였다. (잠깐 둘러본 느낌일 뿐이다...)
여튼...수많은 서비스들이 앞으로도 쏟아져 나올 것 같은데,
재미있다는 생각 한켠, 조금 숨이 찬다는 생각이 든다.
트렌드에 그다지 민감한 편도 아니었고, 그럴 필요도 그다지 느끼지 못했었지만,
요즘은 이것저것 한 두가지 조금씩 사용해보려고 시도하고 있는 중인데
한 가지 서비스에 대해 조금 파악할 즈음 되면 또 다른 새로운 서비스가 나오고 있다--;;;
필요에 의해 서비스를 사용하는 것이 아니라
신규 서비스에 내 필요를 맞춰가는 느낌이랄까? ㅎㅎㅎ
정말 이 많은 서비스들이 잠깐 반짝하면서 트렌드를 만들고 사라지는 것이 아닌,
많은 사용자들을 만족시키며, 생활에 꼭 필요한 서비스들로 정착해가며
오래오래 사용되었으면 좋겠다.
서비스를 위한 서비스, 아이디어를 위한 아이디어가 아니라,
인류의 삶을 지성, 감성면에서 한 단계 더 업그레이드 해 줄 수 있는 서비스였으면 좋겠다.
My Social Fabric
study 2007/02/15 13:51Steven Blyth가 쓴 논문으로, 부제는 'Your Social Network Explored through a Visual Language'으로, 말 그대로 시각언어로 인맥을 표현하고, 또 관리해나갈 수 있는 가능성을 보여주는 내용이다. 이 논문에서는 모바일폰으로 매체를 한정해서 내용을 전개해나가고 있다. 이제는 초등학생도 들고다닐 정도로 온 국민이 하나씩은 휴대하고 있는 모바일폰이 커뮤니케이션의 도구에서, social network을 관리할 수 있는 도구로 어떻게 사용될 수 있을지를 새로운 비주얼 인터페이스로 보여주고 있다.
바쁘게 살다보면, 문득문득 '아, 친구 oo에게 연락 한번 해야하는데...','oo선배에게 연락한지도 한참 되었구나...'라는 생각을 자주 하곤 한다. 생각은 하면서도, 나의 무심함을 스스로 탓할 뿐, 또 바로 액션을 취하는 것도 아니다...--;;; 과연 우리 각자의 social network 을 그래픽으로 표현해서 보면 어떨까. 아마 보다 분명하게 상태를 알 수 있지 않을까? 시각언어는 텍스트보다 의미전달에 있어서 보다 직관적일 때가 많으므로...
저자는 최종프로젝트까지 여러단계의 실험을 거쳤다고 한다.
위의 작업들은 시간의 흐름에 따라 모바일폰에서 이루어지는 여러종류의 커뮤니케이션을 다양한 실험으로 시각화한 것들이다. 그리고 아래 작업은 그 과정 속에서 이루어진 'Pond-Life'라는 또다른 작업의 결과물이다.
모바일폰의 유저가 호수에 잠겨서 호수표면을 바라보는 Bather로 표현되고 있고, 개개의 꽃잎들은 각각의 다른 사람들을 나타낸다. Bather로부터의 꽃잎의 위치과 상태가 각 사람과의 커뮤니케이션의 상태를 상징한다.
이러한 여러단계의 실험을 거쳐 최종작업으로 나온 것이 'My Social Fabric'이다. 여기서는 커뮤니케이션의 대상이 되는 각 사람들이 아바타의 형태로 나타나고 있다. 그리고 그 아바타의 포즈를 통해서 각 인간관계 내에서 어떤 액션이 취해져야 할지를 알 수 있게 된다.
인간관계의 상태(?)가 어떠하냐에 따라서 비교적 좋은 상태의 왼쪽포즈부터 긴급한 액션을 필요로하는 오른쪽의 포즈까지 총 14개의 단계로 나누어서 포즈를 개발하였다. (물론 여기엔 문화적인 차이도 있을 수 있겠다.) Communication Mobile(Voice calls, Voice Messages, SMS, MMS), Telephone(Voice calls and Messages), E-mail, Instant Messaging(iChat), VoIP(Skype) 등의 여러가지 채널을 통해 수집된 데이터들은 분석되어 수치로 나타나게 된다. 아래 표는 그 결과 중 한가지 예이다.
이런 식이다.^^
정확성을 떠나서 아이디어와 발상 자체가 참 재미있다는 생각이 들었다.
이런 이슈 외에도 '그룹화'에 대한 이슈도 다루고 있는데. 두 번 정도 읽어보았는데도, 아직 이 부분에 대해서는 구체적으로 명확하게 이해가 잘 되지 않는다. 어쨌든, 모바일폰을 가지고 Social Network를 관리할 수 있는 하나의 툴을 생각해내고, 그것을 직접 시각화하여 프로젝트로 만들어냈다는 것 자체가 나에겐 흥미롭게 느껴졌다. 내가 읽었던 논문은 Draft버전이라서 중간중간 내용이 불완전한 부분도 있고, 중복된 문장도 많긴 했으나 재미있게 관심가지고 읽었던 논문이었다.
07.02.14.감사하는 삶
meditation 2007/02/14 15:25------------------------------------------------------------------------------
주인의 뜻을 알고도 예비치 아니하고 그 뜻대로 행치 아니한 종은 많이 맞을 것이요
알지 못하고 맞을 일을 행한 종은 적게 맞으리라
무릇 많이 받은 자에게는 많이 찾을 것이요
많이 맡은 자에게는 많이 달라 할 것이니라
(누가복음 12장 47-48)
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오늘 아침에 읽었던 누가복음 말씀 중 내 마음 속에 생각되었던 구절이다.
이와 비슷한 맥락의 이야기가 마태복음의 '달란트 비유'에도 나온다.
예전에는 10사람이 있다면, 그 10사람에게 똑같은 분량이 돌아가야만 그게 공평하다고 생각하였다.
그러나 성경말씀을 읽을수록 느끼는 것은,
하나님 기준의 공평함이란 내가 전에 생각했던 것과는 다른 개념이라는 생각이 든다.
그리고 그것이 더 깊은 '공평함'이라는 것을 느낀다. 세월이 갈수록...
'각각 그 재능대로'...아래 마태복음 말씀을 보면 이런 구절로 시작하고 있다.
인간적인, 세상적인 기준과 하나님의 생각은 참으로 다른 것 같다.
그리고 그것을 깨닫게 하심에 감사하다.
지금까지 나의 삶에 부어주신 많은 감사할 제목들...깨달은 것도 있지만,
은연 중 깨닫지 못했던 은혜들도 참으로 많다.
내가 알게 모르게, 지켜주시고, 도와주시고, 베풀어주신 은혜에 감사하다.
그리고 너무도 부족한 나에게 참으로 많은 기회들을 주셨는데,
지금까진 많이 부족했지만, 앞으로는 정말 주신 것을 더욱 귀하게 사용하며
하나님을 기쁘시게 해드리는 삶을 살고 싶다.
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또 어떤 사람이 타국에 갈제 그 종들을 불러 자기 소유를 맡김과 같으니
각각 그 재능대로 하나에게는 금 다섯 달란트를, 하나에게는 두 달란트를,
하나에게는 한 달란트를 주고 떠났더니
다섯 달란트 받은 자는 바로 가서 그것으로 장사하여 또 다섯 달란트를 남기고
두 달란트 받은 자도 그같이 하여 또 두 달란트를 남겼으되
한 달란트 받은 자는 가서 땅을 파고 그 주인의 돈을 감추어 두었더니
오랜 후에 그 종들의 주인이 돌아와 저희와 회계할쌔
다섯 달란트 받았던 자는 다섯 달란트를 더 가지고 와서 가로되
주여 내게 다섯 달란트를 주셨는데 보소서 내가 또 다섯 달란트를 남겼나이다
그 주인이 이르되 잘 하였도다 착하고 충성된 종아 네가 작은 일에 충성하였으매
내가 많은 것으로 네게 맡기리니 네 주인의 즐거움에 참예할찌어다 하고
두 달란트 받았던 자도 와서 가로되
주여 내게 두 달란트를 주셨는데 보소서 내가 또 두 달란트를 남겼나이다
그 주인이 이르되 잘 하였도다 착하고 충성된 종아
네가 작은 일에 충성하였으매 내가 많은 것으로 네게 맡기리니
네 주인의 즐거움에 참예할찌어다 하고
한 달란트 받았던 자도 와서 가로되
주여 당신은 굳은 사람이라 심지 않은데서 거두고
헤치지 않은데서 모으는 줄을 내가 알았으므로
두려워하여 나가서 당신의 달란트를 땅에 감추어 두었었나이다
보소서 당신의 것을 받으셨나이다
그 주인이 대답하여 가로되
악하고 게으른 종아 나는 심지 않은데서 거두고 헤치지 않은데서 모으는 줄로 네가 알았느냐
그러면 네가 마땅히 내 돈을 취리하는 자들에게나 두었다가
나로 돌아 와서 내 본전과 변리를 받게 할 것이니라 하고
그에게서 그 한 달란트를 빼앗아 열 달란트 가진 자에게 주어라
무릇 있는 자는 받아 풍족하게 되고 없는 자는 그 있는 것까지 빼앗기리라
이 무익한 종을 바깥 어두운데로 내어쫓으라 거기서 슬피 울며 이를 갊이 있으리라 하니라
(마태복음 25:14-30)
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다른 디자이너, 같은 디자인...
opinion 2007/02/14 13:02그런데 며칠 전인가 WIZWID와 이름도 비스므레한 LUXWIZ라는 사이트를 보고 깜짝 놀랐다. 너무 비슷하지 않은가--;;; 그것도 같은 쇼핑몰인데...좀 너무한다 싶다.
내가 WIZWID디자이너였다면, 굉장히 불쾌했을 것이다.
정녕 개방과 공유가 일상화된 웹 상에서 디자인의 저작권은 보호받을 수 없는 것인가!!!
내 논문과 웹2.0
study 2007/02/09 17:30요즈음 웹이라는 매체에서 일어나고 있는 패러다임의 변화를 누구나 알 수 있게 설명하기에는
가장 보편화된 단어가 아닌가 싶다.
'참여', '공유', '개방'이라는 진정한 웹의 본질적 속성이 이렇게 공공연히 얘기되는 것을 느끼는 요즘...
나는 문득문득 전에 힘겹게 썼던 석사논문이 생각난다.
보통 석사논문의 주제를 정할 때 가장 좋은 방법은 현재 자신이 몸담고 있는 분야,
자신의 전문분야에서 테마를 정하는 것이라고 배웠다.
그래야만 쓰는 과정이 덜 힘들뿐만 아니라, 자연스레 자신의 분야를
이론적으로까지 확대시킬 수 있기 때문에 그야말로 일석이조이므로...
paper-based project도 매우 좋아했지만, 거의 대부분의 업무시간을 웹디자인 관련 일을 하고 있었던 나였기에,
자연스레 웹과 관련된 범주에서 테마를 찾고 싶었고, 고민하기 시작했다.
몇 주 동안을 국회도서관, 학교도서관 등등을 모조리 뒤져서 관련 논문 제목들을
모두 리스트로 작성해보면서 느끼기 시작한 것은,
너무도 유통기간이 짧은 주제의 제목들이 많았다는 아쉬운 사실이었다.
누군가 매우 시니컬하게 여기저기 무더기로 매해마다 쏟아져 나오는 석사논문들을
마치 쓰레기인양 비유해서 말하기도 하던데...그건 너무 지나친 발언이다 싶었지만...
어쨌든 기왕 힘들게 쓸 논문...유행이 덜 탈(?) 제목을 정하고 싶었다.
그럴려면 트렌드를 반영하기 보다는 무언가 본질적인 것을 잡고 싶었고,
그렇다면 웹의 본질이라는 것에 대해 고민해야하는데 그게 뭘까...
그런 고민을 무척 긴 시간동안 했던 것 같다.
그래서 나온 키워드가 '하이퍼텍스트'였다. 내가 말하고자 했던 요지는,
'우리가 현재 날마다 대하고 있는 웹상의 수많은 웹사이트들이
웹의 본질을 다 설명해주는 것은 절!대! 아니다...오히려 웹의 무궁무진한 가능성(잠재력)의
아주 작은 부분들만을 이용하고 있을 뿐...내 논문이 비록 아주아주 부족하지만,
그러한 웹을 그러한 근본적인 시각에서 바라보는데 조금이라도 일조했으면 한다.'였다.
물론 큰 의도는 그랬지만, 실제 쓰는 과정에서 여지없이 나의 부족함은 많이 드러났던 것 같다.ㅜㅜ
어쨌든 논문을 써서 무사히 졸업하였지만, 쓰는 과정에 사람들이 논문 제목이 뭐냐고 물어서
대답했을 때 '아하!'하고 고개를 끄덕여준 사람은 거의 못봤다...ㅠㅠ
다들 무슨 소린지 모르겠다...너무 어렵다...뭐 이런 반응에 늘 좌절하곤 했었는데...
그리고 졸업 후엔 논문 생각을 거의 잊어버리고 살았다.
그런데 최근 웹 2.0이다 뭐다 해서, 오르내리고 있는 이야기들을 보노라면
괜시리 마음 한켠이 찡해진다고 할까...옛날 생각이 나서...
그 때는 웹 2.0이 뭔지 알기나 했겠나...그냥 거창한 어떤 개념이 있었다기보다
순전히 유통기간이 좀 긴 논문제목을 찾고 싶어서 고민하다가 자연스레 생각이 이어졌던 건데,
지금의 이런 상황과 결국 일맥상통하지 않나 하는 생각이 드는 것이다.
아직 그러한 개념과 디자인의 방향성이 뚜렷히 연결지어지지는 않지만...
앞으로 관심과 호기심을 늘 가지고 찾아나가야 할 또 하나의 과제가 아닐까 싶다...
다음 세대 소프트웨어를 위한 디자인 패턴 및 비즈니스 모델(3 - 완결)
trend 2007/02/09 11:32원문: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
5. 가벼운(Lightweight) 프로그래밍 모델
웹 서비스 아이디어가 오 쿠랑(au courant:최신 기술)이었을 때, 많은 회사들이 분산 응용 프로그램에서 높은 신뢰성을 보장하는 프로그래밍 환경을 만들기 위해 복잡한 웹 서비스 스택에 뛰어들었다.
그러나, 웹이 확실하게 성공할 수 있었던 이유중에 많은 부분은 하이퍼텍스트 이론의 많은 부분을 벗어던지고, 이상적인 디자인을 단순한 실용주의로 대체했기 때문이다. 업체들의 복잡한 웹 서비스 스택들은 아직도 널리 퍼지지 못하고 있는 것과 달리 RSS는 그 자체의 단순성 때문에 가장 널리 배포된 단일 웹 서비스가 되었다.
비슷하게 아마존의 웹 서비스는 두 가지 형태로 제공된다. 한 가지는 SOAP(Simple Object Access Protocol) 웹 서비스 스택의 형식주의를 고수하는 형태이며, 다른 하나는 HTTP 위에 XML 데이터를 제공하는 단순한 형태이다. 이와 같은 단순한 접근 방법을 REST(Representational State Transfer)라고 한다. 아마존과 ToysRUs 같은 소매 파트너간의 고가치(High value) B2B 연결에서는 SOAP 스택을 사용하고 있지만, 아마존에 따르면 전체 사용량의 95%는 단순한 REST 서비스가 차지한다고 한다.
단순성(simplicity)에 대한 탐험은 다른 "유기적인" 웹 서비스에도 나타난다. 구글맵(Google Maps)에 대한 구글의 발표가 적절한 예이다. 구글맵의 단순한 AJAX(Javascript and XML) 인터페이스는 해커들에 의해 빠르게 해독되었고, 이는 데이터를 새로운 서비스와의 혼합을 시도했다.
지도 관련 웹 서비스는 ESRI 같은 GSI 벤더나 맵퀘스트(MapQuest), 마이크로소프트 맵포인트 등으로부터 이용할 수 있다. 그러나 구글 맵스는 그 단순성 때문에 세상을 깜짝 놀라게 했다. 웹 서비스를 지원하는 벤더들과의 실험은 참여자들간의 계약이 필요하지만, 구글맵이 구현한 방식은 데이터를 가져갈 수 있게 했으며, 해커들은 그 데이터를 창의적으로 재사용할 수 있는 방법을 발견하였다.
이로 알 수 있는 몇 가지 중요한 교훈이 있다.
- 느슨하게 결합된(loosely coupled) 시스템을 위한 가벼운 프로그래밍 모델을 지원하라. 업체가 지원하는 웹 서비스 스택의 복잡성은 밀결합(tight coupling)을 위해 고안된 것이다. 많은 경우에 밀결합이 필요하지만, 가장 흥미있는 응용 프로그램들은 실제로 느슨하게 결합되어있으며, 심지어 깨지기도 쉽다. 웹 2.0 사고방식(mindset)은 전통적인 IT 사고방식과는 완전히 다르다.(역주: mindset은 경험, 교육, 고정 관념 등으로 형성된 사고 방식을 의미한다)
- 조정(coordination) 보다는 신디케이션(Syndication: 배급, 전달)을 생각하라. RSS나 REST 기반 웹 서비스와 같은 단순한 웹 서비스는 연결의 반대편에서 무슨 일이 일어나는지 통제하는 것이 아니라 데이터를 외부로 전달하는 것에 대한 것이다. end-to-end principle로 알려진 이 아이디어는 인터넷 그 자체의 근원이다.
- 개조성(hackability)와 재조합 가능(remixability) 하도록 설계하라. 오리지널 웹, RSS, AJAX 같은 시스템은 모두 "재사용에 대해 극단적으로 낮은 장벽"을 공통되게 갖고 있다. 실제로, 유용한 소프트웨어의 상당수는 오픈 소스이며, 만약, 이들이 오픈소스가 아니라면 지적 재산 보호 때문에 아무것도 할 수 없을 것이다. 웹 브라우저의 "소스 보기" 옵션은 사용자가 다른 사용자의 웹 페이지를 카피할 수 있게 했으며, RSS는 정보 제공자(IP)가 아닌 사용자가 원할 때 컨텐트를 볼 수 있는 힘을 부여하기 위해 고안되었다. 가장 성공적인 웹 서비스는 제작자가 상상하지 못했던 방향으로 이용하기 가장 쉬웠던 것들이었다. 전형적인 "모든 권리의 인정(all rights reserved)"와 달리 Creative Commons가 널리 보급한 "일부 권리의 인정(some rights reserved)" 문구는 유용한 이정표가 될 것이다.
역주: "모든 권리의 인정(all rights reserved)", "일부 권리의 인정(some rights reserved)" 등은 모두 Creative Commons Korea의 용례를 따른 것이다.
가벼운 비즈니스 모델에는 가벼운 프로그래밍과 가벼운 연결이 따르기 마련이다. 웹 2.0 사고방식은 재사용에 있다. housingmaps.com과 같은 새로운 서비스는 기존의 두 서비스를 함께 가져오는 것으로 만들어졌다. Housingmaps.com은 아직까지 비즈니스 모델이 없지만, 다른 소규모 서비스들처럼 구글 애드센스(또는 아마존 광고 제휴)처럼 그에 상응하는 수익 모델을 제공할 것이다.
이러한 예들은 우리가 "어셈블리에서의 혁신(innovation in assembly)"라 부르는 웹 2.0 핵심 원친에 대한 통찰을 제공한다. 유용한 컴포넌트들은 풍부하기 때문에 이들 컴포넌트를 기발한 방법 또는 효율적인 방법으로 결합하는 것으로 가치를 창출할 수 있다. PC 혁명이 하드웨어 결합의 혁신을 위한 많은 기회를 제공했었다. 결합에서 과학을 만들어내는 델(Dell)과 같은 회사들은 제품 개발에서 혁신이 필요한 비즈니스 모델을 가진 회사들을 물리칠 수 있었다. 마찬가지로 우리는 웹 2.0이 다른 사람들이 제공하는 서비스를 이용하고, 통합하는 것을 보다 잘 하는 것으로 경쟁자를 물리치는 회사에 기회가 있다고 믿는다.
벤쳐 캐피탈리스트 폴 케드로스키(Paul Kedrosky)는 "핵심은 합의(consensus)에 동의하지 않는 소송을 제기할 수 있는 투자자를 발견하는 것이다"라고 썼다.
각 웹 2.0의 면이 합의에 동의하지 않는 것과 어떻게 연관되는지 살펴보는 것도 흥미로운 일이다. 모든 사람은 데이터를 사적으로 보관하는 것을 강조하지만 플리커/냅스터 등은 데이터를 공개했다. 이는 단순히 동의할 수 없는 것에 동의하지 않은 것이 아니다. 견해차이로부터 어떤 것을 구축할 수 있는 것에 대한 비동의인 것이다. 플리커는 커뮤니티를 구축했으며, 냅스터는 컬렉션의 폭을 구축했다.
이를 바라보는 또다른 방법은 성공적인 회사들이 값비싼 것들을 포기할 뿐만 아니라 한때 값비싼 것들을 무료로 가질 수 있게 한 것에 비판적이었음을 생각해보는 것이다. 예를 들어, 위키피디어는 신속성과 폭넓은 범위를 위해 편집에 대한 제어권을 포기했다. 냅스터는 업체가 판매하는 모든 노래를 담은 "카탈로그"라는 개념을 포기했고, 폭넓은 범위(breadth)를 얻었다. 아마존은 물리적인 상점을 가져야한다는 생각을 포기하자 전세계에 책을 판매할 수 있었다. 구글은 큰 소비자들을 포기하자 수요가 맞지 않는 80%의 소비자를 얻었다. 이는 마치 적의 힘을 적에게 사용하는 합기도(aikido)와 매우 유사하다. "네가 알고, 네가 맞다 - 전 세계에 있는 누구나 이 글을 업데이트할 수 있다. 그리고 무엇을 추측하면 그것이 당신에게 나쁜 소식인 것이다"
--Nat Torkington
6. 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어
웹 2.0의 또 다른 특징은 PC 플랫폼에만 국한되지 않는다는 것이다. 마이크로소프트에서 오랜 기간 일했던 데이브 스투츠(Dave Stutz)는 마이크로소프트를 떠나는 고별사에서 "단일 디바이스를 넘어선 유용한 소프트웨어가 오랜기간 높은 이윤을 남기게 될 것이다"라고 지적했다.
물론, 모든 웹 응용 프로그램은 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어로 바라볼 수 있다. 결국, 가장 단순한 웹 응용 프로그램이라 해도 웹 서버를 담당할 컴퓨터와 브라우저를 담당할 컴퓨터 두 대가 최소한 필요하다. 앞에서 이야기한 것처럼 플랫폼으로서의 웹 개발은 많은 컴퓨터에서 제공하는 서비스들로 구성된 통합 응용 프로그램이라는 아이디어로 확장된다.
웹 2.0의 많은 영역들이 그런 것처럼 "2.0 다움(2.0-ness)"에는 새로운 것은 없으나 웹 플랫폼의 실제 가능성을 더 현실화시키고 있다는 점에서 새로운 플랫폼에서 응용 프로그램이나 서비스를 설계하는 데 핵심적인 통찰력을 제공한다.
현재까지 아이튠즈(iTunes)는 이런 원칙의 가장 좋은 예이다. 아이튠즈는 핸드헬드 디바이스에서 웹 서버 응용프로그램(web back-end)를 비롯해서 로컬 캐시와 컨트롤 스테이션으로 동작하는 PC까지 빈틈없이 지원한다. 웹 컨텐트를 휴대용 기기로 옮기려는 시도는 이전에도 많았지만 아이팟(iPod)/아이튠즈 조합은 처음부터 다양한 디바이스로 확장하기 위해 고안된 최초의 응용 프로그램이며, [11] 티보(TiVo) 역시 좋은 예다.
([11] 역주: 티보는 비디오 테이프 대신에 하드 디스크를 이용해 프로그램을 녹화할 수 있으며, 각 방송사의 프로그램 정보를 제공하는 대가를 지불하는 독특한 비즈니스 방식을 갖고 있다. PVR(Personal Video Recorder) 시장을 열었다는 평가를 받고 있으며, 초기 부족한 용량, 기능등은 해커들에 의해 기능이 확장되었다. "구글로 검색하다"를 Google it이라 하듯이 "TV 프로그램을 녹화하다"의 Tivo it이라는 신조어까지 생겼다.)
([12]역주: 응용 프로그램은 프런트엔드와 백엔드로 나뉜다. 사용자에게 보이는 부분 즉, 눈에 보이는 부분을 통틀어 프런트엔드라 하며, 눈에 보이지 않는 부분을 백엔드라 한다.)
아이튠즈와 티보는 웹 2.0의 핵심 원칙의 많은 부분을 보여준다. 아이튠즈나 티보는 웹 응용프로그램은 아니지만 서비스 구조의 보이지 않은 부분을 빈틈없이 결합하여 웹 플랫폼의 힘을 이용하고 있다. 데이터 관리는 이들이 제공하는 가장 중요한 부분이다. 아이튠즈의 경우 사용자의 로컬 데이터를 관리하는 용도로만 패키지된 응용 프로그램을 사용하지만 이들은 패키지 응용 프로그램이 아닌 서비스이다. 더욱이 티보와 아이튠즈의 실험이 지적 재산권을 옹호하는 사람들과 전쟁을 벌이고 있지만 모두 집단 지능을 사용하는 것을 보여준다. 아이튠즈는 참여를 제한하는 구조로 되어있지만 팟캐스팅이 추가되어 충분히 동등한 구조를 보여주고 있다.
보다 많은 디바이스들이 새로운 플랫폼에 연결됨에 따라 디바이스를 넘어선 소프트웨어는 웹 2.0에서 가장 위대한 변화로 기대되는 분야이다. 전화기나 자동차가 데이터를 소비하지 않고 보고하게 되면 어떤 응용프로그램이 가능할까? 실시간 교통 정보, [13] 플래쉬 몹(flash mobs), 시민 저널리즘 등은 새 플랫폼의 다양한 가능성에 대한 초기 징후에 불과하다.
([13] 역주: 플래쉬 몹(flash mobs)은 2002년 10월 출간된 하워드 라인골드의 "참여군중(Smart Mobs)"이 모태로 알려져있으며, 2003년 5월 미국 뉴욕의 맨하탄 한 호텔에 모여 15초 동안 요란한 박수를 치다 사라지는 것으로 시작된 행위와 같이 인터넷을 통해 온라인상으로 만난 사람들이 특정 시간과 장소에 모여 특정행동을 하고 사라지는 집단 해프닝을 말한다.
참고: Flash Mob 번개 떼, Wikipedia)
7. 풍부한 사용자 경험(Rich User Experiences)
페이 웨이(Pei Wei)가 1992년 비올라 브라우저를 선보인 이래 웹 브라우저 내에 애플릿을 비롯한 다양한 컨텐트를 제공하기 위해 웹을 사용했다. 1995년 소개된 자바는 애플릿을 위한 기틀을 마련했다. 자바스크립트와 DHTML은 클라이언트 측에서의 프로그래밍과 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하기 위한 단순한 방법(lightweight ways)로 소개되었다. 수년 후, 매크로미디어는 멀티미디어 컨텐트 뿐만 아니라 GUI 스타일의 응용프로그램을 제공할 수 있는 플래시(Flash)의 기능을 강조하기 위해 - 오픈 소스 플래시 개발사인 Laszlo Systems 역시 차용한바 있는 - "RIA(Rich Internet Application)"이라는 용어를 만들었다.
그러나, 완전한 기능을 가진 응용 프로그램을 제공할 수 있는 웹의 가능성은 구글이 열었다. 구글이 지메일, 구글맵과 같이 풍부한 사용자 인터페이스와 PC 수준의 인터페이스를 가진 웹 기반 응용 프로그램을 연이어 선보였다. 구글이 선보인 이러한 기술들을 웹 디자인 회사 Adaptive Path의 Jesse James Garrett은 에세이에서 AJAX라 명명하고 다음과 같이 얘기했다.
"AJAX(에이잭스)는 기술이 아니다. AJAX는 실제로 여러가지 기술이 포함되어 있으며, 각 기술 자체로도 훌륭하지만, 함께하면서 더 강력한 새로운 길을 열었다.
AJAX는 다음을 포함한다:
- XHTML과 CSS를 이용한 웹 표준 기반 구현
- Document Object Model을 사용한 동적인 화면과 상호작용
- XML과 XSLT을 이용한 데이터 교환 및 처리
- XMLHttpRequest를 사용한 비동기 데이터 검색
- 그리고 이들 기술을 한데 엮어줄 자바스크립트
크리스토퍼 알렉산더의 "A Pattern Language"에서 구조적인 문제를 해결하기 위한 간결한 설명을 위한 형태를 정의했다. "각 패턴은 우리가 처한 환경에서 계속해서 일어나는 문제를 설명하고, 이 문제를 해결하기 위한 핵심을 설명한 것이다. 이 해결방법은 두번만이 아니라 수백번을 사용할 수 있는 그런 방법이다."
- 롱 테일(The Long Tail)
소수의 사이트가 인터넷 컨텐트의 대부분을 생산한다. 그러나 좁은 니치(niche) 시장은 인터넷에서 가능성있는 응용 프로그램의 대부분을 만들어낸다. 따라서, 전체 웹에 도달하기 위해서는 머리가 아닌 긴 꼬리(Long Tail), 중심부가 아닌 외곽부분에 고객이 스스로 제공하는 서비스와 알고리듬적 데이터 관리에 집중해야 한다.
- 다음 인텔 인사이드는 데이터
응용프로그램은 점점 데이터 중심으로 변화하고 있다. 따라서, 경쟁우위를 위해 유일하면서 재생산하기 어려운 데이터 소스를 소유할 방법을 찾아야 한다.
- 사용자가 만드는 부가 가치
인터넷 응용 프로그램에서 경쟁력을 갖기 위한 핵심은 여러분이 제공하는 데이터에 사용자가 데이터를 어느 정도까지 추가하느냐 즉, 기여하느냐에 달려있다. 따라서, 소프트웨어 개발에서 "참여의 구조"를 제한해서는 안된다. 응용 프로그램에 가치를 부여하는데 있어 암시적이든 묵시적이든 사용자를 관련시켜라.
- 기본 설정을 통한 네트워크 효과
오직 소수의 사용자만 당신의 응용 프로그램에 가치를 추가하려 할 것이다. 따라서, 응용프로그램 사용의 부수 효과(side-effect)로 사용자 데이터를 취합하는 포괄적인 설정을 만들어야 한다.
- 일부 권리의 인정(Some Rights Reserved)
지적재산권 보호는 실험이나 재사용을 제한한다. 따라서, 민간규제(private restriction)이 아닌 집단 수용(collective adoptioon)으로부터 오는 이익이 있을 때 수용장벽이 낮아진다는 것을 명심해야 한다. 기존의 표준을 따르되 가능한한 적은 규제를 가진 라이선스를 사용해야 한다. 개조성(hackability)와 재조합 가능(remixability)하도록 설계하라.
- 영원한 베타(The Perpetual Beta)
디바이스와 프로그램이 인터넷에 연결되면서 응용 프로그램은 더 이상 소프트웨어 상품이 아니라 진행중인 서비스를 의미한다. 따라서, 단일 릴리스로 새로운 기능들을 제공하지 마라. 대신, 일반 사용자 경험을 토대로 지속적으로 기능을 추가해야 한다. 사용자를 실시간 테스터로 끌어들여서 사람들이 새 기능을 어떻게 사용하는지 알아내라.
- 통제 대신 협력하라
웹 2.0 응용 프로그램은 상호 협력하는 데이터 서비스들의 네트워크로 구성된다. 따라서, 웹 서비스 인터페이스와 컨텐트 신디케이션(Syndication)을 제공하고, 다른 데이터 서비스를 재사용하라. 느슨하게 결합된(loosely-coupled) 시스템을 위한 가벼운 프로그래밍 모델을 제공하라.
- 단일 디바이스를 넘어서는 소프트웨어
더 이상 PC가 인터넷 응용 프로그램에 접근할 수 있는 유일한 디바이스가 아니다. 단일 디바이스로 제한된 응용 프로그램은 여러 디바이스로 연결되는 응용 프로그램보다 가치가 떨어진다. 따라서, 응용 프로그램을 처음부터(from the-get go) 핸드헬드 디바이스, PC, 인터넷 서버간에 서비스를 통합할 수 있게 설계해야 한다.
흥미롭게도 대다수의 기능들을 제공하기 위한 움직임은 수년동안 있어왔다. 90년대말, 마이크로소프트와 넷스케이프는 마침내 실현되고 있는 이러한 기능들을 제공하기 위한 비전을 갖고 있었다. 그러나, 표준 쟁탈 전쟁은 브라우저 호환성있는 응용 프로그램 제작을 어렵게 했다. 마이크로소프트가 브라우저 전쟁에서 승리하자 유일한 브라우저가 되었으며, 웹 응용 프로그램을 작성할 사실상의 단일 표준 브라우저가 되었다.
FireFox가 브라우저 시장에서 경쟁자로 소개되고 있지만, 최소한 지금까지는 90년대에 벌였던 웹 표준에 대한 비생산적인 경쟁을 할 것 같지는 않다.
앞으로 몇 해에 걸쳐서 새로운 웹 응용프로그램들을 많이 보게될 것이며, PC 응용 프로그램에 버금가는 풍부한 웹 구현물이나 실로 기발한 응용 프로그램들을 볼 수 있기를 기대하고 있다. 또한, 지금까지 모든 플랫폼의 변화는 이전 플랫폼에서 시장 지배적인 응용 프로그램에 대한 리더십 변화의 기회를 창출해 왔다.
지메일은 이미 사용성면에서 PC 인터페이스들이 취했던 사용자 인터페이스와 웹의 강점-어디서나 접근가능하며, 데이터베이스의 강력함, 검색능력- 을 결합하여 이메일의 흥미로운 혁신을 제공하고 있다. 반면에, PC 플랫폼의 메일 클라이언트들은 메신저와 부재여부 표시(presence capabilities)를 추가하는 문제를 해결하지 못하면서 서서히 잠식되고 있다. 최고의 이메일, 메신저, 음성 기능을 추가하기 위한 VoIP를 풍부한 기능을 가진 웹 응용 프로그램에 사용한 휴대전화를 통합한 통합 커뮤니케이션 클라이언트를 볼 날도 가깝지 않을까? 경주는 이미 벌어지고 있다.
웹 2.0이 주소록을 다시 만들고 있는 방법을 살펴보면 쉽다. 웹 2.0 스타일의 주소록은 PC나 휴대폰의 주소록을 단순히 시스템에 기억하도록 요청한 연락처의 캐시로만 다룰 것이다. 동시에, 지메일 스타일의 웹 기반 동기화 에이전트는 주고받은 모든 메시지, 사용한 모든 이메일 주소와 전화 번호를 기억하고, 로컬 캐시에서 정답을 발견할 수 없을 때 어떤 것을 대안으로 제시할지 결정할 수 있도록 소셜 네트워킹 휴리스틱을 구축할 것이다. 거기에서도 답을 발견할 수 없다면, 시스템은 보다 넓은 소셜 네트워크에 질의하게 될 것이다.
웹 2.0 워드 프로세서는 단일 문서가 아닌 위키 형태의 공동 저작 형태를 제공할 것이다. 또한, PC 기반 워드 프로세서에서나 볼 수 있었던 다양한 서식기능들도 지원하게 될 것이다. Writely는 아직 큰 인기를 못 끌고 있지만, 그런 기능을 제공하는 좋은 예이다.
웹 2.0 혁명은 PC 응용 프로그램에만 제한되지 않을 것이다. Salesforce.com은 CRM과 같은 엔터프라이즈급 응용프로그램에서 서비스로서의 소프트웨어를 어떻게 배포할 것인지를 보여주고 있다.
신규 참가자가 경쟁 기회를 가지려면 웹 2.0의 가능성을 모두 수용해야 할 것이다. 성공하는 회사들은 단순히 소프트웨어 인터페이스가 아니라 공유 데이터의 풍요속에서 이익을 만들어 내는 참여의 구조를 사용하여 사용자로부터 학습하는 응용 프로그램을 만들어 낼 것이다.
웹 2.0 회사의 핵심 경쟁력
7가지 원칙들을 살펴보면서 웹 2.0의 주요 특징들을 살펴보았다. 지금까지 살펴본 각 예제들은 이러한 원칙들을 하나 이상 포함하고 있다. 따라서, 우리가 생각하는 웹 2.0 회사들의 핵심 경쟁력을 요약하는 것으로 마무리를 할 것이다.
- 패키지 소프트웨어가 아닌 비용 효율적이고 확장성을 가진 소프트웨어
- 많은 사람들이 사용할수록 보다 풍부해지는 유일하고, 재창조가 어려운 데이터 소스에 대한 통제
- 협력 개발자로 사용자를 신뢰하는 것
- 집단 지능을 이용하기
- 고객 스스로 참여하는 롱테일을 만들 것
- 단일 디바이스를 넘어서는 소프트웨어
- 가벼운 사용자 인터페이스, 개발 모델, 그리고 비즈니스 모델
-- END
출처: http://blog.naver.com/lys10argus?Redirect=Log&logNo=10013703911

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